viernes, 8 de febrero de 2008

Cyberdunk: Contratos

Los contratos en cyberdunk tienen una determinada cláusula o "pricetag". El "manager" puede subirla en el momento que quiera a la cantidad que quiera. El "pricetag" no es una cláusula de rescisión de contrato al estilo de la legislación española, es un valor orientativo de lo que el propietario espera sacar en una hipotética venta de un jugador. En muchos casos se pone muy alta para indicar que no se quiere vender. Si se quiere fichar un jugador, la oferta como mínimo debe ser la mitad del valor del "pricetag". Las ofertas siempre tienen que ser aprobadas por el "manager" para que pueda llegarle el aviso al jugador.

Para saber la situación contractual hay que ir a Sección nuevas ofertas y fichajes: En el apartado de contratos está "New Offers" (contratos pendientes de aceptar / rechazar) y "Last Offers" (contratos que han sido rechazados y el motivo del rechazo).

Para liberar un jugador de un contrato hay otra forma: requiere que el jugador esté en un equipo controlado por un "manager" humano y que esté inactivo durante al menos 2 semanas. A partir de ese momento, hay que ir al foro de talkdep y explicar la situación en el hilo correspondiente, para que los moderadores puedan cancelar el contrato.

Se liberan jugadores yendo al apartado para despedir un jugador: hay que ir al apartado "Manage team", sección "Contracts & Bonuses", y a la derecha, en "options" saldrá un recuadro. Clicar abajo en "Release player".

Cuando termina el contrato, quedas libre, sin club. Da lo mismo que estés en un equipo de manager "computer" o controlado por un usuario. Llegado ese momento sólo pasarás a formar parte de otro club si te hace una oferta y la aceptas, o si tú mismo estando sin equipo te "drafteas" (en ese caso se te asigna un equipo aleatoriamente, aunque se pueden personalizar algunas opciones como qué ligas tienen preferencia (la liga con mayor valor de preferencia es 1, a continuación la segunda será 2, y así sucesivamente). Existen blogs con con manuales prácticos, que se pueden buscar desde focusdep.

Cyberdunk: Habilidades

En cyberdunk hay 13 habilidades distintas para cada jugador.


De los 5 tipos de jugadores en el campo (PG (base), SG (escolta), SF (alero), PF (alero-pívot) y C (pívot)), cada uno tiene un rol diferente en el equipo, por lo que cada tipo de juegador deberá desarrollar algunas habilidades por encima de otras:


habilidad \ posición.................................PG_SG_SF_PF_C
Tiro media distancia (Floor shooting).........6__9__9__5__3
Tiro interior (Inside shooting)...................2__3__5__8__10
Tiro de tres (3p shooting).........................7__9__5__4__2
Driblar (Dribbling)..................................10__8__7__6__5
Pasar (Passing)......................................10__8__7__6__6
Robar (Stealing).....................................9__9__5__3__2
Rebotear (Rebounding)............................2__3__6__9__10
Taponar (Blocking)..................................2__2__6__8__9
Fuerza (Strength)....................................4__4__7__10_ 9
Velocidad (Speed)...................................8__9__7__5__4
Salto (Jumping).......................................6__8__8__8__8
Confianza (Confidence).............................
Energía (Stamina).....................................
Suma......................................................66_66_72_72_68

La suma nos indica que en los tipos de jugadores PG y SG son
las posiciones más especializadas y que jugadores SF y PF son posiciones más “todoterreno”.



Confianza (Confidence): Esta habilidad da al jugador confianza y seguridad en sí mismo, y controla el número de tiros realizados. No depende del tipo de jugador.


Energía (Stamina): Esta habilidad mejora la tasa de energía gastada en el tiempo de juego y controla el tiempo de juego en función del tipo de táctica escogida (Fuerte (hard), Medio (medium) o Suave (soft)). No depende del tipo de jugador. Cuanto más fuerte, mayor es el gasto de energía.

Cyberdunk: Entrenamientos

La mejor forma de entrenar en el juego de cyberdunk es ir subiendo el valor del jugador teniendo en cuenta las características propias del mismo y de la calidad de los entrenos, haciendo hincapié en las características de nuestro jugador: defensivo, ofensivo, exterior, reboteador, pasador, etc.
La táctica que propongo es tratar de utilizar entrenamientos específicos en una habilidad hasta llegar a valor 123, ya que a partir de 120 solo nos queda una única opción de entrenamiento individual (+8/14 días hasta llegar a 155 de valor), o una modalidad de entrenamientos que afectan a varias habilidades, que veremos más adelante.

1. Tenemos un valor el valor mínimo de 5 en una habilidad. Tenemos que hacer 2 entrenamientos de +5/3 días y 1 entrenamiento de +6/3 días. Con el último entrenamiento alcanzamos un valor máximo de 21.
2. Tenemos un valor de 21. 4 entrenamientos de +6/3 días hasta llegar a 45 de valor.
3. Tenemos un valor de 45. 2 entrenamientos de +10/8 días, llegando hasta un valor
de 65.
4. Tenemos un valor de 65. 1 entrenamientos de +8/7 días, llegando hasta un valor
de 73.
5. Tenemos un valor de 73. 1 entrenamientos de +10/12 días, llegando hasta un valor
de 83.
6. Tenemos un valor de 83. 2 entrenamientos de +4/6 días, llegando hasta un valor
de 91.
7. Tenemos un valor de 91. 2 entrenamientos de +8/12 días, llegando hasta un valor
de 107.
8. Hacer 2 entrenamientos de +8/12 días, llegando hasta un valor de 123.

En total, habremos subido el valor 118 puntos con 17 entrenamientos en 116 días.

9. Solo para "Tiro Interior + Tapón + Rebote". Hacer entrenamientos combinados de +10/+9/+10/23 días.

Desventajas: se necesitan los tres parámetros tiro interior, rebote y tapones por encima del valor de 100, y se necesita tener mucho saldo (cuestan 16M $ cada uno).
Ventajas: la tasa valor/días de entrenamiento es alta. Con este entrenamiento se puede llegar en 13 entrenamientos hasta los valores:

Tiro interior.............253
Rebote....................253
Tapones...................240

Más información en los foros de talkdep, para dudas sobre entrenamientos.